ルール

スポットルール

スポットルール

特殊抵抗

 スキルのルール説明に【特殊抵抗判定】とあった場合、アクション側の基本値を(記載能力値/10)、リアクション側の基本値を[(記載能力値/10)+特殊抵抗値]で判定します。
 特殊抵抗判定に使用ステータス値が記載されていない場合、特殊抵抗値のみが使用されます。

・特殊抵抗判定(○○対××)

アクション側
[(能力値/10)+1D100]
リアクション側
[(能力値/10)+特殊抵抗+1D100]

・特殊抵抗判定
アクション側
[特殊抵抗+1D20]
リアクション側
[特殊抵抗+1D20]

特殊な移動能力

 キャラクターの中には特殊な移動能力を持つキャラクターが存在します。
 代表的な移動能力としては[飛行][潜水][森林][砂漠]などが揚げられます。
 これらの能力を持つキャラクターが能力に適した環境で戦っているとき、敵のいるスクエアとその隣接スクエアを移動で通り抜けることができます。

 マスターはこれ以外にも状況に応じて修正や判定を行うことができます。例えば空中空母での戦いや、船が転覆した状態での戦闘など、圧倒的なアドバンテージを得られると判断できる場合などで、実際の判定についてはマスターが決定します。
 なお、敵が飛行中や潜水中であっても、射撃武器や専用武器はなくとも攻撃が可能です。

カバーリング

 他のキャラクターは、攻撃対象となったキャラクターを身を挺してかばうことができます。
 カバーリングの詳細については【攻撃判定】からカバーリングの宣言を確認して下さい。

ロングアクション(時間のかかるアクション)

 爆弾の解除コードを入力する、散らばった重要書類を回収するなど、1度のメインアクションで解決できないと思われる行動の処理に関するルールです。

 メインアクションを消費して行動を開始したとき、マスターはそのロングアクションにどの程度のラウンド数が必要かを設定します。参考までに、1ラウンドの経過時間は10秒です。
 ロングアクションを実行中のキャラクターはイニシアチブと移動が0となり、攻撃は自動命中します。

 キャラクターがロングアクションを中断してアクションかリアクションを宣言したとき、もしくは敵の攻撃が命中したとき、そのロングアクションは最初からやり直しとなります。
 ロングアクションは最初に宣言した必要ラウンド数と同じ回数のメインアクションが消化されたメインフェーズに完了したものとして扱います。

部位攻撃

 腕や脚、急所などの特定部位を狙う場合、その部位の狙いにくさに応じて、命中判定に修正がかかります。
 以下は対象となる部位とその修正値の大まかな基準です。

-30胴体など、対象面積の30~50%を占める部位。
-90腕や脚など、対象面積の10~30%を占める部位。
-150頭や手など、対象面積の5~10%を占める部位。
-210数センチの急所など、対象面積の4%以下の部位。

素手攻撃

 アイテムなしでの素手による攻撃は素手を攻撃力0の武器として扱い、最終的なダメージが半分(切捨て)となります。

投擲攻撃

 以下のルールは、投擲専用ではない格闘武器を投擲した場合のルールです。
 アイテムが[投擲可(X)]に設定されている場合、その武器は、投擲によって一時的にXの射程を得ます。
 アイテムに投擲について記載が無いアイテムの場合は、射程は1~3の範囲で設定されます。

 いずれにせよ、投擲攻撃を行うとその武器は失われ、回収するまで再装備できません。
 また、投擲によって攻撃力を発揮できないと考えられる武器、例えば銃や弓、杖などの場合は投擲による攻撃は行えません。

装備の注意点

 武器を手から離すのにアクションは消費しません。
 従って、武器を捨てて新しい武器を装備するのはサブアクションのみで行えます。
 武器をきちんと収納して新しい武器を装備するのには、サブアクションとメインアクションの両方が必要です。これはサブアクションで武器を収納し、メインアクションで新しい武器を装備しているものとして扱います。  これらは武器を対象とするルールであり、服や鎧などの装備の解除についてはロングアクションが使用されます。

 武器の重量、取り扱いの難しさは[移動力]や[イニシアチブ]の減少によって設定されています。
 能力者にはそれとは別に、装備による装備力の消費があります。
 能力者はライヴス制御によって武器や防具の力を引き出しており、装備力はこの限界を示しています。
 武器と防具の装備合計がこの値を1点でも超過した場合、戦闘中のキャラクターはクリンナップフェーズごとにXD6のダメージを受けます。Xは、装備力を1点でも超過した時点で1、以降10点毎に1加算されていきます。

 また、装備力を超過した場合、超過した値によって生命力の合計に以下の補正を受けます。

コストオーバー値『生命力』合計への補正
1~9-5%
10~19-10%
20~-20%
30~-30%
40~-40%
50~-50%
60~-60%
70~-70%
80~-80%
90~-90%
100以上生命力=「1」固定

奇襲効果

 そのキャラクターが予期せぬ敵の奇襲を受けた場合、奇襲を受けたと判断されるキャラクターは[BS:衝撃][BS:狼狽]の二つが判定直前に付与されます。何を奇襲と判断するかはマスターが決定します。
 一般的には、非戦闘中や油断した状況などにおける突然の攻撃を想定し、戦闘中に視界外から攻撃を受けた、隠し武器による攻撃を受けた程度であれば、奇襲とは判定されません。

戦闘準備

 何らかの理由によって一切戦闘準備を整えていない段階で敵の攻撃を受けた場合、キャラクターは態勢の立て直しと戦闘準備にメインフェーズを消費します。

潜伏と発見

 敵から姿を隠して潜んでいるとき、またそれを発見しようとする際の判定です。

 潜伏判定は、原則「ファーストフェーズ」で行います。
 潜伏しているキャラクターを発見できるかどうかは、「捜索側:命中、潜伏側:回避」を用いた対抗判定で決定します。
(この際、武器による能力補正値は加味されず、減算されます)

 はじめに潜伏状態に関わるスキルやアイテムの効果を処理した後、状況修正を行います。
 非戦闘中で捜索側が全く警戒していない場合は-20、非戦闘中で捜索側が敵キャラクターの潜伏をあらかじめ知っている場合は、捜索側の達成値に+20の修正を加えます。
 戦闘中で潜伏を知らない状態であれば、修正無しとなります。(数値は目安であり、状況により修正値が変動する可能性があります)

 戦闘開始後、マップ上の潜伏側キャラクター潜伏位置に隣接するスクエアに捜索側キャラクターが進入した場合、潜伏側キャラクターの攻撃時には、必ず奇襲効果が発生します。

サブ武器性能

 サブ武器性能は、サブ武器に装備している場合のみ発生する特殊効果です。
 サブ武器性能を持つアイテムをサブ武器に装備してもステータスは加算されません。
 条件を満たした場合に、アイテム解説に記載されている特殊効果が発生します。

例 禁軍装甲(盾)

・メイン武器装備時
 物理防御25 魔法防御25 命中45 回避45がステータスに加算されます。

・サブ武器装備時
 ステータスは加算されません。
 防御成功時のみ物理防御20と魔法防御20を加算してダメージ判定が行われます。

【SW(X)】
 メイン武器の種別が(X)の場合のみサブ武器性能の効果が発生いたします。
 「【SW】」とだけ表記されているアイテムは、メイン武器の種別を問わず、効果が発生いたします。

※同名アイテムのサブ武器性能の効果は重複しません。
 効果が高い方を選択して使用されます。

食品アイテムルール

 リンクブレイブに登場する各種回復アイテムの中には【食品アイテム】と呼ばれるアイテムが存在します。
 該当アイテムは解説に【食品アイテム】と記述されています。
 【食品アイテム】は各種食料や飲料の類であり、それらが十分な効果を発揮するには落ち着いた環境が必要です。
 【食品アイテム】に設定されたアイテムは、生命力回復をはじめとする何らかの効果が設定されていたとしても、非戦闘中の使用(摂取)でなければ効果が発揮されず、戦闘中に使用した場合、効果を発揮すること無く消費されます。
 なお、戦闘中か否かの判定は、MSによる戦闘開始宣言後、戦闘終了判定が宣言されるまでの期間が一般的に戦闘中として扱われます。

アイテム破壊について

アイテム破壊(消去)についてのガイドライン

 アイテムは一定の条件を満たすと、シナリオの結果反映において破壊(消去)されます。

以下の例では、基本的にアイテムは破壊されません。

・使用回数制限のあるアイテムや使用するとシナリオ中再使用ができないアイテム。
 アイテム自体が消滅したのではないと扱われ、消去されません。

・シナリオ中の故障と破損。
 修理できる範疇の故障の場合、破壊されません。
 また、AGWは自己修復機能を備えているため、ある程度の破損についてはシナリオ終了後に自動的に修復されるとして扱われ、破壊されません。

以下の条件に合致する場合、アイテムは破壊(消去)されます。

・消耗品(使い切り)のアイテムを使用した。
 アイテムは使用によって失われたと扱われ、消去されます。
 消耗品の場合、仮に複数回使用できるアイテムだったとしても同様に処理されます。

・プレイングで第三者への譲渡を明言しており、かつ実際に譲渡された。
 アイテムは対象の手に渡ったものとして扱われ、消去されます。

・明確に破壊(消失)を前提としている使われ方。
 プレイングによってそのアイテムが破壊されることを明確に前提、ないし了解していると考えられる場合、アイテムは破壊される可能性があります。
 例えば、スピーカーから音を流して攻撃をおびき寄せる囮にした場合、攻撃が命中すればアイテムは破壊されます。他には、服を裁断してぬいぐるみを作る、武器の耐久実験として標的に使用するなどの場合、それぞれアイテムが失われることを前提としていると考えられるため、アイテムは破壊(消去)されます。

・事故や攻撃などによって完全に破壊、ないし失われた。
 アイテムが完全に破壊、ないし失われた場合、そのアイテムは失われます。
 AGWには自己修復機能が備わっており一定の損傷であればおよそ24時間で修復されますが、それが不可能なほどに徹底的な損傷を受けた場合は、アイテムとして失われることがあります。
 この判定は【危険フラグ】の設定されたシナリオでしか発生しません。
 【完全な破壊】についてのルールは、攻撃判定から【アイテム破損ルール】をご確認ください。

装備が破壊された際の装備切り替えの優先順位

 アイテムが破壊されたことで装備(武器)を失ったキャラクターは、特にプレイングに指定が無い場合、以下のルールに従って装備を切り替えます。
・サブ武装の一番上のスロットから優先的に装備を行います。
・サブ武装がなく、装備可能アイテムを携帯品に所持している場合は、なおかつアクションに余裕があれば一番上から優先的に装備を行います。

詳細・特殊ルール
簡易ルール基本的な判定ルールについての簡単な解説です。
詳細ルールより詳細な判定ルールを知りたい時にご閲覧ください。
ラウンド処理戦闘ルールの基本と、ラウンド処理についての解説です。
戦闘マップ移動や射程の計算基準となる「スクエア」と移動についての解説です。
攻撃判定攻撃行動の判定ルールや、戦闘結果についての解説です。
スキルルールスキルの使用方法やルールについての解説です。
リンクルール 英雄とのリンクレートやリンクバーストの詳細ルールです。
バッドステータス敵のスキルや状況によって不利になるバッドステータスの解説です。
スポットルールかばう、部位攻撃、投擲攻撃、奇襲や潜伏、食品アイテムなどの限定ルールの解説です。
その他特殊ルール乱戦、遭遇戦、チェイス、水中戦、非戦闘等、シナリオに明記がない場合使用しません。