ルール

攻撃判定

攻撃判定

 武器やスキル、アイテムを使用してキャラクターを攻撃する際に使用するルールです。
 キャラクターは、各攻撃手段に設定された[射程]スクエア以内の対象を攻撃できます。

 攻撃が宣言されると、命中判定の前に攻撃キャラクター以外のキャラクター全員に[タイミング:カバーリング]、続けて[タイミング:リアクション]が発生します。
 つまり、通常の判定に加えてタイミングがひとつ増え、判定の流れは以下のようになります。

攻撃の宣言

タイミング:カバーリング

タイミング:リアクション

命中判定(ダイスロール)

ダメージ処理

カバーリング

 他のキャラクターは、攻撃対象となったキャラクターを身を挺してかばうことができます。
 カバーリングは[タイミング:カバーリング]として命中判定の前に宣言しなければなりません。

 カバーリングを行うためには、カバーリングを行うキャラクターが未行動であり、攻撃対象のキャラクターが移動基本値以内にいる必要があります。
 カバーリングを行ったキャラクターは行動済みとなり、対象キャラクターの隣接スクエアまで移動すると同時に、攻撃対象が自身に変更され、【回避】は選択できません。

リアクション

 攻撃対象となったキャラクターは、【回避】【防御】のいずれかを選択できます。
 [リアクションスキル]はこのタイミングで使用できますが、リアクションの発生タイミングは命中判定の直前です。
 命中判定を行った後にリアクションスキルを使用したり、リアクションで選択した行動を変更することはできないのでご注意ください。
 何らかの理由で回避も防御も行えないときは、攻撃は自動的に命中します。
 リアクションごとの判定は以下の通りです。

回避 素早い動きや切り払いによって攻撃を無効化します。
命中と回避で対抗判定を行い、攻撃側が判定に成功したらダメージ判定に進みます。
回避側が判定に成功したら攻撃は命中しなかったことになり、判定を終了します。
(命中/10+修正値+1D100)≧(回避/10+修正値+1D100)
防御 頑丈な装備であえて攻撃を受けることでダメージを軽減します。
攻撃は必ず命中しますが、対抗判定に成功すれば選択した武器の防御力を2倍にして判定します。
(命中/10+修正値+1D100)≧(命中/10+修正値+1D100)

ダメージ処理

 武器やスキルが命中したときのダメージを判定します。
 [物理攻撃]には[物理防御]、[魔法攻撃]には[魔法防御]の数値を使用します。
 また、[物理攻撃]と[魔法攻撃]の両方が上昇する武器を使用した場合には、より能力値との合計数値が高い方が適用されます
 ダメージ判定の計算は以下のように行われます。

([武器を含む攻撃値+スキル効果]-[武器を含む防御値+スキル効果])/10
  +ダメージを直接増減させるスキル効果+リンクレート値

 リンクレート値による修正は、最低ダメージとして扱われます。
 攻撃から防御を引いたときの値が0やマイナスであった場合、リンクレート値によるダメージ修正がそのまま最終ダメージとなります。

防御時のダメージ判定

 リアクションで防御を選択した場合、防御側は [防御に使用した武器の防御ステータスを2倍] にして防御値に加算されます。
 それ以外は通常のダメージ判定と同じです。

([武器を含む攻撃値+スキル効果]-[武器の防御値×2+武器を含まない防御値+スキル効果])/10
  +ダメージを直接増減させるスキル効果+リンクレート値

生命力の回復

 減少した生命力は、一般的には、シナリオ中には自然回復しません。
 しかし、アイテムやスキルなどのいくつかの方法によって回復させることができます。

 回復アイテムには食品アイテムの他、戦闘中にも使用できる回復アイテムも存在します。
 スポットルール「食品アイテムルール」を併せてご確認ください。

戦闘不能と負傷

 戦闘中、大きなダメージを負ったキャラクターは戦闘不能状態となったり、各種負傷を負ってシナリオ終了後にも一定の影響を受けることがあります。

戦闘不能

 生命力が0以下になったキャラクターは戦闘不能判定を行います。
 キャラクターは1D10を振り、マイナスとなった生命力より大きな値を出さなければ[戦闘不能]となります。

 例えば生命力が-2になったキャラクターは、ダイスロールで3以上を出す必要があります。
 戦闘不能になったキャラクターは意識を失って一切の行動が行えなくなったものとして扱い、あらゆるアクション、リアクションを宣言することができませんが、[リンクバーストの開始]のみ可能です。

 戦闘不能は特定のスキルでのみ回復でき、戦闘不能から回復すると生命力は自動的に1となり、意識を回復します。

重体

 生命力が-10以下になったキャラクターには重体判定が下されます。
 キャラクターは1D10を振り、10を足した数がマイナスとなった生命力より大きな値を出さなければ[重体]となります。
 重体キャラクターはリンクが解除されると共に必ず戦闘不能状態となります。
 重体判定が下されたキャラクターは[リンクバーストの開始]さえ不可能です。
 一度重体不能判定を受けたキャラクターは、一週間程度全能力値が80%低下します。

死亡判定

 PCはどんな大きなダメージでも一撃で死亡することはありません。
 しかし、重体状態で攻撃を受けた場合、以下の判定表に応じた結果が適用されます。

死亡判定表
1復活生命力が1になり、リンクバースト状態で直ちに復帰します。
2奇跡的に生還(2D6+10)日の重体判定が下されます。
3一次的な邪英化1D6日の間NPCとなってしまいます。
4深刻な邪英化キャラクターはNPCとなってしまいます。
5再起不能能力者が死亡するほどのダメージを庇って英雄が消滅。
能力者にも深刻なダメージが残り、能力者としては再起不能になります。
6死亡能力者と英雄の両者が死亡し、キャラクターを失います。

アイテム破損ルール

破損判定

 戦闘中、キャラクターの装備している武器は一定確率で破損することがあります。
 【破損判定】は自身のリアクション(防御/回避)判定時にファンブルを出すことで発生します。攻撃(アクション)側がクリティカルを出しても発生しません。
 破損対象となるアイテムは防御に使用したアイテムが優先され、特に無い場合は武器以外の装備アイテムからランダムで1対象が選ばれます。
 判定では、攻撃側のスキル効果なども適用した上での最終攻撃力を1/10して目標難易度とし、防御側は攻撃側の物理/魔法と同じ防御値を1/10して基本値とし、通常判定を行います。回避が選択されている場合は、回避値の1/100を修正値に加算します。
 なお注意点として、この判定は対抗判定ではないため、攻撃側にはダイスによる修正値は適用されません。

 判定式は以下の通りです。

受動側[ ( ( 防御値 + 対象装備の防御値基本値 ) / 10 ) + 1D100修正値 ]  ≧ 攻撃側[(最終(物理/魔法)攻撃値)目標難易度

 以上の判定で受動側が判定に成功した場合、アイテムは破損せず、通常通りダメージに進みます。
 判定に失敗した場合、アイテムはその場で破損し、そのシナリオ中再使用することはできません。直後のダメージ判定を含め、そのアイテムのステータスは反映されなくなります。

完全な破壊

 このルールは【危険フラグ】が設定されたシナリオでのみ適用されます。
 破損時、アイテムは以下の条件を満たすと完全に破壊されたものとして扱い、シナリオ終了時に修復することができず、結果反映時に失われます。

・破損判定そのものでもファンブルを起こす。
 アイテムはその時点で完全に破壊されます。

・破損判定に失敗した際、更に[1D100]を修正値として加算し、目標難易度を達成できない。
 この場合、アイテムは破損するだけでなく完全に破壊されます。
 この判定に成功しても、破損そのものは発生します。

・破損したアイテムを再使用した。
 破損したアイテムは、シナリオ中であってももう一度だけ使用することができます。
 ただしその場合、そのアイテムには過大な負担が掛かり、使用後に完全に破壊されます。
 プレイングに指定が無い場合、破損したアイテムの再使用は行われません。

 アイテムが破壊されるその他の可能性については、スポットルールより【アイテム破壊のガイドライン】をご確認ください。


詳細・特殊ルール
簡易ルール基本的な判定ルールについての簡単な解説です。
詳細ルールより詳細な判定ルールを知りたい時にご閲覧ください。
ラウンド処理戦闘ルールの基本と、ラウンド処理についての解説です。
戦闘マップ移動や射程の計算基準となる「スクエア」と移動についての解説です。
攻撃判定攻撃行動の判定ルールや、戦闘結果についての解説です。
スキルルールスキルの使用方法やルールについての解説です。
リンクルール 英雄とのリンクレートやリンクバーストの詳細ルールです。
バッドステータス敵のスキルや状況によって不利になるバッドステータスの解説です。
スポットルールかばう、部位攻撃、投擲攻撃、奇襲や潜伏、食品アイテムなどの限定ルールの解説です。
その他特殊ルール乱戦、遭遇戦、チェイス、水中戦、非戦闘等、シナリオに明記がない場合使用しません。