ルール

はじめに

 この詳細なルールセットは、より正確に記述されたリンクブレイブの判定ルールです。
 とはいえ、この基本ルールセットと簡易ルールセットに大きな違いはありません。
 違いはあくまで理解しやすい平易な表現などに差し替えるといったような記述の違いなどによるもので、判定ルールそのものには違いはありません。
 もし違いがあるように感じた場合、より厳密な詳細ルールの記述を優先して判断してください。

各種判定ルール

 リンクブレイブの判定は、キャラクターの能力値にダイスを加算する「上方ロール」形式を採用しています。
 キャラクターの能力値から算出された数値を【基本値】、スキルや環境による数値の変化を【修正値】、ダイスの出目を加算したものを【達成値】、目標となる難易度や対抗キャラクターの達成値を【目標値】と呼びます。
 この達成値を目標値と比較して成否を決定するのが判定ルールの基本です。

基本値 [キャラクターの能力値/10]から小数点以下切捨てで計算されます。
修正値 ダイスの出目と、判定を行う状況を数値化したものです。
達成値 基本値と修正値を加算した数値が達成値となります。
目標値 難易度と対抗達成値の総称。この値以上の達成値が出れば成功判定です。

修正値(難易度修正)

 判定を行うときの特殊な環境や状態は修正値として数値化されます。
 修正は10点単位で行われ、最大で50点まで増減することができます。
 難易度修正はダイスロールを行う前に設定します。

判定の考え方

 判定全般は【行動側】【受動側】の達成値や難易度を比較して行います。
 判定時、アクションを起こしたり能動的に判定を起こしたキャラクターが行動側、アクションの対象となったり受動的に判定対象となったキャラクターを受動側とします。

 行動側の達成値が受動側の目標値以上であれば、そのアクションは成功であると判定されます。

 この時、条件を満たして【クリティカル】や【ファンブル】が発生した場合は達成値や難易度に関係なく判定に成功、もしくは失敗します。
 詳細は次の【クリティカルとファンブル】を確認してください。

行動側 能動的に行動しているキャラクターの側。
受動側受動的な立場のキャラクター、あるいは難易度のこと。

行動側優先

 判定の成功条件は「目標値以上」であるとして設定されています。
 従って、難易度や達成値が同点である場合はアクション側が判定に成功します。

プレイヤー優先

 各種判定において、何らかの理由によって全く決着がつかなかった場合は、プレイヤーキャラクターの行動や判定が優先されるものとして扱います。
 プレイヤーキャラクター同士の利益が相反する場合、1D100を行って決着をつけます。

判定の優先順位

 各種判定を組み合わせた場合の優先関係は以下のようになります。

クリティカル&ファンブル > 達成値と目標値 > 行動側優先 > プレイヤー優先

クリティカルとファンブル

 ダイスロール時、ゾロ目はクリティカル、もしくはファンブルとして扱われます。
 通常は[99]がクリティカル[00]がファンブルとなります。

 クリティカルとファンブルはそれぞれ大成功と大失敗として扱われ、クリティカルの場合は達成値や目標値とは無関係に判定が成功、ファンブルであれば逆に失敗します。
 この時、マスターの判定によっては、通常であれば起こりえない結果が発生することもあります。

 行動側と受動側が両者同時にクリティカル、もしくはファンブルを出した場合、ダイスロール1D100をもう一度振って決着をつけます。
 なお、従魔を含むモブキャラクターはクリティカルやファンブルを起こしません。

リンクレートのクリティカル率への影響

 クリティカル率はリンクレートによる影響を受けます。

 キャラクターのリンクレート1点につき、クリティカルの対象となるゾロ目がひとつずつ追加されていきます。
 例えば、リンクレートが2点に達したキャラクターは[88][77]がクリティカルになります。
 リンクレート5点以上はクリティカル率に影響しません

リンクバースト

 リンクバースト中には[00]以外の全てのゾロ目がクリティカルとなります。
 ただし、リンクバーストに関係しない判定を含むあらゆる判定においてファンブルを出した場合、即座に【バーストクラッシュ】が発生します。
 詳細は【リンクバースト】を参照してください。

通常判定

 目標となる難易度が固定されている判定で使用します。

 通常判定では、そのアクションの難しさに応じて【難易度】を設定し、行動側の達成値が難易度以上であれば成功と判定されます。

 基本値と修正値の合計が難易度を上回っている場合、自動的に成功します。
 この【通常判定】では、以下の難易度表を参考にしてください。
 難易度が変動すると思われる、挑戦相手や競争相手がいる状況では【対抗判定】を使用してください。
【難易度】
楽勝40
簡単60
普通80
困難100
至難120

(能力値/10)基本値1D100修正値] ≧ [目標難易度]

対抗判定

 キャラクター同士の対決など難易度が一定せず、なおかつ両者の行動によって結果が変化する判定で使用します。

 対抗判定の結果は、行動側と受動側両方の達成値の比較によって決定されます。
 行動側達成値が受動側達成値以上であった場合、その行動は成功として判定され、逆に受動側達成値を下回った場合、その行動は失敗として扱われます。

行動側[(能力値/10)基本値1D100修正値]  ≧ 受動側[(能力値/10)基本値1D100修正値

一対多数を取り扱う対抗判定

 複数のキャラクターを対象とする攻撃手段を使用した場合など、一対多の対抗判定が発生する場合、この全てに対抗判定を行うと煩雑になります。
 そこで行動側のダイスロールは一度だけ行い、ここで出された達成値を固定して受動側全員の判定を行います。

一般人との判定

 リンク中の能力者と一般人では、その戦闘能力は比べものになりません。
 その為、戦闘判定では能力者が自動的に判定に勝利するものとして扱われます。

詳細・特殊ルール
簡易ルール基本的な判定ルールについての簡単な解説です。
詳細ルールより詳細な判定ルールを知りたい時にご閲覧ください。
ラウンド処理戦闘ルールの基本と、ラウンド処理についての解説です。
戦闘マップ移動や射程の計算基準となる「スクエア」と移動についての解説です。
攻撃判定攻撃行動の判定ルールや、戦闘結果についての解説です。
スキルルールスキルの使用方法やルールについての解説です。
リンクルール 英雄とのリンクレートやリンクバーストの詳細ルールです。
バッドステータス敵のスキルや状況によって不利になるバッドステータスの解説です。
スポットルールかばう、部位攻撃、投擲攻撃、奇襲や潜伏、食品アイテムなどの限定ルールの解説です。
その他特殊ルール乱戦、遭遇戦、チェイス、水中戦、非戦闘等、シナリオに明記がない場合使用しません。