ルール

特殊ルール

特殊な判定ルール

 以下のルールは、いずれも特殊な状況に対応した戦闘ルールです。
 重要なのは、マスターは必ずこれらのルールを適用する必要はないということです。
 こうした特殊ルールを適用することでマスタリング結果がよりスリリングに、より魅力的になると考える場合だけ適用されるべきで、強制されるものではないのです。
 逆に、シナリオでこうした特殊な環境を取り扱うことが決まっている場合、マスターはシナリオ解説で特殊ルールの適用を宣言するようにしてもよいでしょう。プレイヤーが作戦やプレイングをより詳細に検討することができるからです。

乱戦ルール

 敵味方多数が入り乱れての戦闘を表す特殊な状態です。
 煙幕での視界不良や暗闇での遭遇戦、狭い室内での戦闘など、敵味方の位置がめまぐるしく移動し、確かな位置を判断できないような状態の時に適用されます。

 マップから乱戦状態に指定された範囲のスクエアは、複数スクエアでひとつのスクエア「乱戦エリア」として扱われ、複数のキャラクターを配置することができます。
 乱戦エリアの内部では射程は無視されると共に、乱戦エリアに配置されたキャラクターは、乱戦エリアの外に配置されているキャラクターを攻撃することができません。

 例えば、5×5スクエアが乱戦エリアに指定された場合、ここに配置されたキャラクターは、例え射程1の近距離武器しか所持していなくとも、同じ乱戦エリアに配置された敵を攻撃できます。同時に、射程5以上の武器を持っていても、乱戦エリア外に配置された敵を攻撃することはできません。
 乱戦エリアから離脱するには以下の判定に勝利する必要があります。

(移動基本値+1D100)≧(敵集団の最高移動基本値+1D100)

遭遇戦ルール

 入り組んだ路地裏や地下迷宮、狭苦しい雑居ビルや艦船内部、視界が極めて悪い密林での予期せぬ戦いを想定したルールです。
 ただし、遭遇戦は名前の通り、戦場そのものは「遭遇」が発生する程度に広いことを想定しています。
 例えば、雑居ビルを戦場として設定した場合、敵がどの階のどの部屋にいるかは不明で、まさしく不規則な遭遇が発生する可能性がありますが、単なる一軒家などであれば、屋内そのものは狭くとも敵の存在そのものが解っているなら不規則に遭遇することは起こりえません。

 単なる狭い屋内戦闘などを想定する場合、遭遇ルールを適用せず全キャラクターを同一乱戦エリアに配置した状態で戦闘を開始するなどして対処してください。

 一方、多数の一軒家が並ぶ市街地全体を戦場として想定した場合は、やはり遭遇戦が発生する可能性もあるでしょう。ルール適用は柔軟に考えてください。

捜索行動の設定

 敵とエンゲージしていない状態のキャラクターたちは、以下の3通りから捜索行動を選択します。

[突入]:積極的に戦場全体を捜索し敵の発見に努めます。
[慎重]:敵の発見よりも予期せぬ遭遇の回避を優先します。
[待機]:できるだけ現場を動かず、敵の接近を待ちます。

遭遇判定

 戦闘に参加していて敵キャラクターと接触していないキャラクター全員は、1D10を行います。
 このダイスロールの結果、同点だったキャラクター全員が参加する乱戦エリアを形成します。
 なお、遭遇が発生しなかった場合、キャラクターは選択していた捜索行動に応じて[待機:なし][慎重:1回][突入:2回]の再ロールを行うことができます。遭遇が発生した場合、再ロールは行えません。
 同点が複数点で同時に発生した場合、それぞれ別の乱戦エリアが形成され、それらは互いに干渉しあいません。

 また、待機を選択したキャラクター同士では遭遇戦は発生しません。
 遭遇が発生しなかった場合、約1~5分の時間が経過します(戦場の広さに応じて変動します)。

遭遇での奇襲

 遭遇が発生した時は、キャラクター同士の捜索行動によって奇襲効果が発生します。
 これは[突入]→[慎重]→[待機]→[突入]の順番に有利関係が設定されており、突入を選択したキャラクターと慎重を選択したキャラクター同士が遭遇した場合、慎重を選択していたキャラクターはスポットルール【奇襲効果】によって[BS:衝撃][BS:狼狽]が付与されます。
 三種類それぞれの捜索行動を宣言したキャラクター3名が同時に遭遇した場合、全員に奇襲効果が発生します。

合流判定

 敵と遭遇した位置は違っても、遭遇戦に参加しているキャラクターは、他の遭遇地点へ急行することができます。
 この時、選択していた捜索行動によって合流までの時間が違います。
 必要なラウンド数は[待機:6ラウンド][慎重:4ラウンド][突入:2ラウンド]で、合流したキャラクターはファーストフェーズに中心となっている乱戦エリアに配置されます。
 戦闘に参加していないキャラクターは、1ラウンド毎に遭遇判定を行います。

アイドルルール

 能力者と英雄には、アイドルやヒーローとして活動している者たちも大勢います。
 これは、そうしたキャラクターたちがライブやダンスは無論、ドラマ撮影やお料理、NPCに対する説得や交渉、漫画作成や試験勉強などにも使用できるルールです。
 捕り物のテレビ放送など、戦闘と並立してのアピール活動はここでは扱いません。

アピールポイント

 アピールをどういったスタイルで行うかを示すものです。
 例えば[理性□□□□■感情]の設定されたキャラクターは感情的なアピールを得意とし、同時に感情的なアピールに弱い、となります。
 ターゲットと近いアピールポイントであればアピールポイントの相性が良いと考えられます。

ラウンド進行

 アイドルルールの判定中は、通常の戦闘と同様にラウンド処理を行っていきます。
 ただし、1ラウンドの時間経過は一定ではありません。
 ライブなどであれば1ラウンドを1曲と換算したり、漫画作成であれば1ラウンドを1日でも、あるいは1メインアピールを1ページとして数えてもよいでしょう。
 曲数が決まっているライブや人質事件など、ラウンド数に制限を掛けるのが適当だと思われる場合は予定ラウンド数を設定します。

キャラクターの配置

 キャラクターの配置は【フロント】【バックアップ】に区別されます。

 フロントに配置されているキャラクターは、今まさにターゲットの目の前でアピールしているキャラクターであり、バックアップに配置されたキャラクターはアピールの援護やバックアップに回っていることになります。
 ライブであれば照明や演出、同人誌即売会ならば売り子や列整理、料理ならば材料調達やテーブルセット、ドラマならば撮影や脇役、プロデューサーによる事前の売り込みや調整もバックアップ外からの支援としてカウントできるでしょう。
 従って、バックアップのキャラクターがフロントに移動することが可能かどうかは、マスター判定によって決定されます。

 フロントに配置中のキャラクターはメインアピール、チームアピールが可能です。
 バックアップに配置中のキャラクターはサブアピール、メインサポートが可能です。

ターゲットの設定

 アイドルルールを適用する際に設定されるアピール対象です。
 オーディションならば審査員、ライブならば観客、特定のひとりへアピールするならば対象者そのものがアピールターゲットとして設定されます。
 テレビ視聴者など不特定多数の広範な対象がターゲットとなる場合、性格傾向は平均的に、精神力は高めに設定されます。
 ターゲットは以下のステータスを持ちます。

・性格傾向

 キャラクターに設定されている性格傾向と同じものを設定します。
 これはそのまま攻撃と防御の手段、数値として使用します。

・精神力

 アピールに対してどれだけ平静を保てるかの値です。
 これが0になったターゲットは、アピールのテンションに巻き込まれたり、説得に応じたり、ファンになってしまったりします。
 この値は難易度に直結します。そのため、大型ライブで観客動員人数が多かったり、辛口の料理評論家を相手にする場合など、難易度が高いと思われる場合は値を大きめに設定します。
 精神力の目安は[簡単:100]として、100単位で難易度が一段階上昇します。
 精神力は最大でも500程度として設定されます。
 PCは特殊抵抗をそのまま精神力として使用します。

能力者と英雄の扱い

 アイドルルールは戦闘そのものではないため、能力者と英雄は必要ならば別ユニットとして管理され、各自別々にアクションが可能です。

アピール判定

・メインアピール

 フロント配置中のキャラクターのみが行え、メインアクションとして処理します。
 アピール判定は、自身の性格傾向からひとつを選択してアピールポイントとして宣言します。
 次にターゲットの性格傾向を確認し、同列アピールポイントとの差を数えます。アピールポイントが完全に一致している場合は+20点の修正が入りますが、この点差1点につき-10点の修正が入ります。

 例えば[理性□□□■□感情]のアピールポイントに対してターゲットの性格傾向が[理性■□□□□感情]の場合は3点差があることになり、20-30=-10点の修正が入ります。
 実際の判定は以下の計算に従って対抗判定で行われます。

(1D100+修正)≧(1D100)

 ダイスロールの結果にはクリティカルとファンブルが適用されます。
 メインアピールの達成値がターゲットの達成値を上回ったら、そのアピールは成功と判定されます。

・サブアピール

 バックアップのキャラクターによる支援行動がサブアピールに当たります。
 照明や音響の演出を工夫したり、事前の営業活動でスタッフに根回しをしたり、説得中ならば横からフォローを入れるなどの行動になります。

 サブアピールはバックアップのキャラクターがメインアピールの宣言時に同時に宣言することができ、メインアクションを消費した扱いとなります。
 サブアピールを宣言したキャラクターは、メインアピールと同様にアピールポイントをひとつ選択し、ターゲットの同列アピールポイントとの差を数えます。
 修正値の計算も同様で、+20~-20点の修正が入ります。

・ダメージ判定

 アピール判定に成功した場合はリアクション側、アピール判定に失敗した場合はアクション側が精神力にダメージを負います。
 ダメージはアピール判定に成功した時点で一定量が保障されており、アピールポイントの影響は限定的となります。これは、相性が違えば相手に影響を与えること自体は難しくても、成功したのであれば、相手とは違ったスタイル、視点を魅せることで別の角度からアプローチできると考えられるためです。

 アピール成功時の基準ダメージは1D20点です。
 メインアピール、サブアピールの区別なく、アピールポイントの完全一致があった場合は1D10点のダメージを追加します。
 また、クリティカルが発生している場合もダメージに1D10が加算されます。

ダメージ判定:1D20+XD10

 精神力が0になったキャラクターは、参加中のアピールから取り除かれます。
 ターゲットであれば熱狂したり説得に応じた、ということであり、アピール側であれば失敗で心が折れたり、打つ手なしと諦めてしまったことになります。

チームアピール

 フロント配置キャラクターによるチームプレイです。
 デュエットやアイドルグループのダンスなど、複数人数で直接的にアピールを掛ける場合を想定したルールです。

 チームアピールが宣言された場合、メインアピール判定はチームアピールに参加したキャラクター全員で一斉に行います。
 この時、二人以上のチームアピール参加者ひとりにつき、全員のアピールポイントが1点、最大4点まで上昇します。
 ただしチームアピールを展開した場合、誰か一人でも失敗すると全員がアピールに失敗した扱いとなります。

メインサポート

 バックアップに位置するキャラクターだけが行える行動です。
 ターゲットに働きかける為の支援をするのではなく、バックヤードでドリンクを手配したり、そっとアドバイスを耳打ちしたり、修行中の記憶に登場して極意を説いたりと、メインアピールを展開中のキャラクターを応援し支える行動全般です。

 メインサポートはキャラクター一体を選択して宣言し、メインアクションを消費します。
 アピールポイント5点を基準としてアピールポイントを選択し、サポート対象の性格傾向から同列アピールポイントとの差を数えます。この点差1点につきアピールポイントは1点低下します。
 サポート対象は精神力がアピールポイントをX点として、XD10点回復します。

ターゲットの行動

 議論や討論などの双方向性がある場面を除き、ターゲットはリアクションのみを行い、アクションを行いません。

アピールルールの終了

 敵味方どちらかのキャラクター全員が場から取り除かれたとき、アピールルールは終了します。この時、エンゲージ外にいるキャラクターが何人残っていても、フロントに参加しない(できない)限りアピールルールは終了します。
 マスメディアなどの不特定多数を対象としているアピールルールの場合は、精神力を無限に設定して制限時間を設け、制限時間中に与えたダメージを基準にして判定結果を出しても構いません。

チェイスルール

 銀行強盗犯の追撃、恐るべきゴーストライダー、救出した人質を連れての脱出劇――世界には、能力者たちにとって速度こそが最も重要になる局面があります。
 これは、そうしたカーチェイスの展開中など、何らかの理由で時速何十キロにも達する高速で並走、追撃しながらの戦闘を展開する場合のルールです。

 リンク中の能力者も、実力によっては乗り物に匹敵する速度で走り回れるため、必ずしも乗り物に乗る必要があるとは限りません。
 なお飛行機からのダイブ中もこのルールが適用されますが、自由落下の場合、キャラクターの移動ステータスは一律化されます。

車両やバイクなどの移動手段の扱い

 チェイス中の乗り物の移動力はシナリオごとに異なります。
 車両などの複数キャラクターが同乗できる移動手段の場合、イニシアチブ判定、距離カウンターの管理、リアクションは運転中のキャラクターが代表して一括管理します。
 また、回避判定では、回避値に(運転手のイニシアチブ値+車両の反応速度)を修正として加えます。
 一般的に車両の反応速度はマイナスであり、大型の車両ほどマイナスが大きく、バイクなどの小型軽量のものほどマイナス値が小さく設定されます。

距離カウンター

 チェイス開始時点で距離があるキャラクターは、一定の距離カウンターを余分に所持した状態でスタートします。

 この距離カウンターは以下の条件によって増減し、敵キャラクターの中で最も距離カウンターを獲得しているキャラクターよりもカウンターが5点以上高い場合、そのキャラクターはクリンナップフェーズで戦闘から離脱することができます。

 離脱しないことを選択することもできますが、差が5点以下に縮まった場合、再び5点以上になるよう数値を稼がなくてはいけません。
 逆に、敵キャラクターに対してカウンターが5点以上低いキャラクターは、敵全員の合意によって戦場から強制的に離脱させられます。

+1イニシアチブ判定で最高値を獲得する。
+1カウンター取得にメインアクションを消費する。
+1あらゆる判定でクリティカルを出す。
+1飛行などの特殊な移動能力を所持してイニシアチブ判定を行う。
-1回避判定に失敗する。
-1あらゆる判定でファンブルを出す。
-1障害物に接触する。

イニシアチブ判定の変更

 チェイスでは特殊なイニシアチブ判定が適用されます。
 参加キャラクターは全員、移動力をイニシアチブ値として使用し、イニシアチブ判定で1D10を加算します。
 この時、最も高いイニシアチブ値を得たキャラクターと適した移動能力を所持するキャラクターは距離カウンター1を取得します。

戦場と障害物

 チェイスの開始時に、マスターは走行環境を設定します。
 これは路面の状態や障害物の量を設定したものです。数値が低ければ環境が悪く、数値が高ければ環境が良い、ということになります。入り組んだ路地裏や露天市であれば-2、高速幹線道路なら+1、高速幹線道路かつまったく一般車両が走っていないならば+2でも良いでしょう。

 イニシアチブ判定時、マスターは障害物の有無を判定します。
 判定は走行環境+1D6で行います。

~0大規模な障害全キャラクターに1の結果を適用。
1対向車ランダムで1キャラクターを対象とする。
通常判定(命中/難易度80)に失敗するとカウンター[-3]
2悪路ランダムで1キャラクターののカウンターを[-1]
3障害物最もイニシアチブ判定が低かったキャラクターに[-1]
4障害なし
5障害なし
6障害なし
7~直線走行イニシアチブ判定勝利者に追加でカウンター[+1]

移動力ボーナス

 チェイスに参加している全てのキャラクターは、1ラウンドに1回だけ、移動力を修正値としてあらゆる判定に加算することができます。
 ルールの適用タイミングは判定直前とし、判定後に加算することはできません。

BSの影響

 クリンナップフェーズでムーブアクションが禁止されるBS拘束、気絶の効果を受けているキャラクターは、乗り物に同乗中でない限り、その時点で戦闘から脱落します。狼狽の場合は、とにかく走行は持続しているものとして扱い、脱落しません。

水中戦闘ルール

 海中や水上での戦闘を想定した特殊な戦闘ルールです。
 リンク中の能力者は無酸素状態でも一定の活動が可能であり、一般的な戦闘時間に限れば酸素確保は必要ありません。もっとも、戦闘外での長時間活動や、水を飲んでしまう危険もあることで、通常は酸素ボンベも利用されています。

潜水能力

 [潜水]能力を持つキャラクターはあらゆる判定で+1D20の修正を受けます。

水中戦能力

 [水中戦]効果の適用された武器は、限定的な潜水能力を持っており、同効果の設定された武器を使用してのアクションではダメージ判定を含むあらゆる判定で+1D20の修正を受けます。

戦闘上の注意

 AGWを利用したライブス戦闘を展開する能力者たちは、特にその攻撃に関しては水による影響をある程度排除することができます。
 その為、水中で武器を使用しても、特に命中、射程、攻撃力などにデメリットは発生しません。

水中戦の特殊な判定

 地上と勝手が違う水中では、能力者はもちろん、従魔や愚神といえども思うようには動けません。[潜水]能力を持たないキャラクターは移動値を使用した判定で以下の修正を受けます。

・移動行動で「全力移動」を使用できない。
・移動判定で対抗が[潜水]能力を持つ場合、対抗キャラクターが必ず勝利する。


その他の注意

その他の判定

 WTRPGでは、『戦う』『スキル』というコマンド入力だけで展開されるコンシューマゲームと違い、ルールに記述していない状況や行動が起こされえます。
 それらのイレギュラーな状況や行動すべてをルール化することは、ルールの複雑化を招くことから好ましくありません。
 そこで、リンクブレイブでイレギュラーな状況が発生した際は、以下の原則論に従って対処します。

特殊な行動と判定の原則論

 特殊な行動が成功するかどうかは、時間、場所、相手、実力など多くの要因をマスターが総合的に判断して決定します。
 したがって『ある依頼で成功していた行動が別の依頼では失敗する』といったこともあり得ます。

 例えば、とあるシナリオで落とし穴に落ちた敵が衝撃で混乱したとしても、他のシナリオでも必ずそうなるとは限りません。敵が落下しても平然としているかもしれませんし、そもそも落とし穴に引っかかるかどうかも確実とは言えないでしょう。
 こうした結果は確実性はなく、マスターの裁量に任されます。

 落下のダメージ、BS付与基準、特殊ルール採用の是非など、全ての細かい状況についてルールに記述したり統一して適用することは必ずしもユーザーの利益にならず、また、WTRPGの自由度を奪ってしまう結果になりかねないため、マスターの裁量を優先することを原則とします。

一般化された追加ルール

 原則マスター裁量を優先する特殊な行動とその判定ですが、使用頻度の高いもの、需要の大きいルールについては適時作成し、一般ルールや特殊ルールとして追加していきます。

 ルール化は『公開した時点から後に出発したシナリオ』においてのみ反映され、過去のリプレイと齟齬が発生したとしても修正の対象とはなりませんので、あらかじめご容赦ください。


詳細・特殊ルール
簡易ルール基本的な判定ルールについての簡単な解説です。
詳細ルールより詳細な判定ルールを知りたい時にご閲覧ください。
ラウンド処理戦闘ルールの基本と、ラウンド処理についての解説です。
戦闘マップ移動や射程の計算基準となる「スクエア」と移動についての解説です。
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スポットルールかばう、部位攻撃、投擲攻撃、奇襲や潜伏、食品アイテムなどの限定ルールの解説です。
その他特殊ルール乱戦、遭遇戦、チェイス、水中戦、非戦闘等、シナリオに明記がない場合使用しません。